ぬるぬる化パッチ 〜続ぬるりへの道
2005年11月11日
前回オベリスク周りの動作を軽くしましたとかアナウンスした
パッチは何ら効果が無かったのですが、今回のエフェクト低減を
謳うパッチは中々効果が合った模様。
私のPCだと相変わらず激戦の所ではカクつきますけどそれ
以外は問題無し、但し範囲魔法が視界に入ると一気に
FPS下がってそうです。
現段階でもまだカクつくのは自分のPCの問題もあるのですが、以下に微妙だと思う点を羅列。
?ドライバ問題
私は今70代のFW使ってるんですけどあくまでもこのgameはDx9.0c、80代で安定しているドライバがあればDx9用である80以降のドライバを使用する方がゲーム的には安定する筈なんですがどうだろう。
ただグラボの性能に見合ったドライバを入れる必要があるので一概に最新をお勧めする訳にもいかないのが微妙な所。
Ge7800付近を使用している方にドライバ検証して貰いたい物だなぁ
?ファークリップ問題
相変わらずファークリップを低めにしているにも関わらず描画外の遠くのエフェクトやダメージ等を先に読み込んでいるので、ここらへんが重さの一因じゃないかと思っています。
描画してない範囲のダメージが先に思いっきり見えてるとか非常に微妙。きちんと連動してないのかな?
?ミップマップ・頂点バッファ等はどうなっているのか?
弄れる所無いですよね。
こればかりは弄れる様にならないと検証できない項目だけど
取り合えずドライバ上で
A:アンチエイリアシングを『アプリ制御』から『なし』へ
B:異方性フィルタリングを『アプリ制御』から『なし』へ
C:mipmap強制を『無し』から『2線系』へ
D:異方性mipフィルタリングを『on』から『off』へ
辺りにしてみました。
体感で凄い変わる訳では無いのですがなんとなく。
本当はmipmapの詳細が弄れればいいんだけど弄れないので取り合えず2線にして様子見します。
弄れればpointなんだけどなぁ rivaでも使うか悩み所
AとBは使用してるか判らないのですが無しにしちゃって今の所問題無さそうなので無しで行きます。CとDは今後変更の可能性あり。
?エフェクトってどこから出しているのか。
単体テクスチャ(ボディのポリゴンに貼り付けるテクスチャ)や地図用(地図に貼り付けるテクスチャ)等はData/Window/icon内にありますし効果音等も普通にクライアント側に収まっているのを見る限りエフェクトも/Data/Effect内のファイルなのかと思っていたのですが、4個のファイルしかなくて3個は凄く小さく1個は1m。謎。
まさか全てのエフェクト発生の度にこの1mのファイルを同時に読み込んだりしたらcpu負荷が凄い事になると思うのですけど、他にクライアント側にそれらしいファイルがないんだよなぁ
でも同じファイルから読み出しているとしたら
同時に沢山のエフェクトを見る(重い)>>1個の範囲攻撃を見る(軽い)となる筈なのが現状では逆なんだよな
エロイ人教えて下さい。
同時に読み出すエフェクト用のmaxファイル数を少なくしたりファイルサイズ小さい方を読み出したりする様なエフェクト設定、ファークリップを下げた場合そこで設定されている描画範囲以奥はエフェクトやダメージ等の描画処理・認識処理を行わない様にして欲しいですスクエニ様。
尚文章が堅苦しくなった為、画像で補填してあるのは仕様です。
パッチは何ら効果が無かったのですが、今回のエフェクト低減を
謳うパッチは中々効果が合った模様。
私のPCだと相変わらず激戦の所ではカクつきますけどそれ
以外は問題無し、但し範囲魔法が視界に入ると一気に
FPS下がってそうです。
現段階でもまだカクつくのは自分のPCの問題もあるのですが、以下に微妙だと思う点を羅列。
?ドライバ問題
私は今70代のFW使ってるんですけどあくまでもこのgameはDx9.0c、80代で安定しているドライバがあればDx9用である80以降のドライバを使用する方がゲーム的には安定する筈なんですがどうだろう。
ただグラボの性能に見合ったドライバを入れる必要があるので一概に最新をお勧めする訳にもいかないのが微妙な所。
Ge7800付近を使用している方にドライバ検証して貰いたい物だなぁ
?ファークリップ問題
相変わらずファークリップを低めにしているにも関わらず描画外の遠くのエフェクトやダメージ等を先に読み込んでいるので、ここらへんが重さの一因じゃないかと思っています。
描画してない範囲のダメージが先に思いっきり見えてるとか非常に微妙。きちんと連動してないのかな?
?ミップマップ・頂点バッファ等はどうなっているのか?
弄れる所無いですよね。
こればかりは弄れる様にならないと検証できない項目だけど
取り合えずドライバ上で
A:アンチエイリアシングを『アプリ制御』から『なし』へ
B:異方性フィルタリングを『アプリ制御』から『なし』へ
C:mipmap強制を『無し』から『2線系』へ
D:異方性mipフィルタリングを『on』から『off』へ
辺りにしてみました。
体感で凄い変わる訳では無いのですがなんとなく。
本当はmipmapの詳細が弄れればいいんだけど弄れないので取り合えず2線にして様子見します。
弄れればpointなんだけどなぁ rivaでも使うか悩み所
AとBは使用してるか判らないのですが無しにしちゃって今の所問題無さそうなので無しで行きます。CとDは今後変更の可能性あり。
?エフェクトってどこから出しているのか。
単体テクスチャ(ボディのポリゴンに貼り付けるテクスチャ)や地図用(地図に貼り付けるテクスチャ)等はData/Window/icon内にありますし効果音等も普通にクライアント側に収まっているのを見る限りエフェクトも/Data/Effect内のファイルなのかと思っていたのですが、4個のファイルしかなくて3個は凄く小さく1個は1m。謎。
まさか全てのエフェクト発生の度にこの1mのファイルを同時に読み込んだりしたらcpu負荷が凄い事になると思うのですけど、他にクライアント側にそれらしいファイルがないんだよなぁ
でも同じファイルから読み出しているとしたら
同時に沢山のエフェクトを見る(重い)>>1個の範囲攻撃を見る(軽い)となる筈なのが現状では逆なんだよな
エロイ人教えて下さい。
同時に読み出すエフェクト用のmaxファイル数を少なくしたりファイルサイズ小さい方を読み出したりする様なエフェクト設定、ファークリップを下げた場合そこで設定されている描画範囲以奥はエフェクトやダメージ等の描画処理・認識処理を行わない様にして欲しいですスクエニ様。
尚文章が堅苦しくなった為、画像で補填してあるのは仕様です。
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