兼業主婦の薦め 後 (加筆済
2006年2月8日
短剣パニ&弓トゥルー
書く程の事はあまり無いのだけども、ハイドMAXにすると驚く程
効果があったのでこれは必須ではないかと思う。
足の速さよりジャンプがupする事が大事で、川・丘の多い現状MAPでは登れない箇所が増える事は色々と不都合が大きく、MAXにして正解だった気がする。
後は相手の横なり斜め後ろ取って瀕死を射殺しつつ、好きにパニ暗殺しつつ毒まきつつ。
前述になるが、大人数だと多すぎても今一な構成だが少人数ならそれはそれで別、瞬間火力が大幅に見込む事が出来ダメージディーラーとして活躍出来るのだが、ハイド状態を保てる敵の人数の場合少人数戦でも同じ人数・負けている人数の場合そうではない事が多く、味方に負担を強いつつパニ狙うか弓になっちゃて火力不足感が大きかったかな
まぁ毒を撒きつつ相手が固まった時狙ってトゥルーで徐々に削っていくのもありといえばありだし、追撃の手段としてのトゥルーはかなり素晴らしかったが。
バッシュベヒモスウォリ
流石に武器持ち替えにミスが多く苦労したが、持ち替えは急ぎすぎてもシステム側で不可になる事もあるのがまた一因で、先行入力がほぼ効かないと思う。まぁ持ち替えは慣れるしかない。
現状のヘビスマ・ベヒモスの消費POWは問題であると考えているのでベヒモスの消費は以前の物として続けるのだけども、元々橋みたいな所でベヒモス>バッシュしたら便利だなとか考えて作成したんだけど、自分の想像に近いバッシュの射程はあった物の予想より判定方位は広くない事を後で知る事になる。
追撃こそ苦手な物の、密集してる相手にはベヒモス・浮いてる敵にはバッシュをしつつ相手のベヒモス突撃はバッシュで受け止める事が出来る為かなり状況に応じた事が出来、長距離戦膠着時が少し苦手な物の少人数戦で非常に使い易い。
長距離の打ち合いの場合はまず必ず各サイドに回って敵の死角取りが大事、それを維持しておく事で相手に突撃したり浮きそうな奴を横から摘んでた。
後は味方側に潜むハイドを探す事もかなり任務としては大きいかな?
小人数の場合はやる事が多すぎて書ききれない。
このタイプの難しいのはPOWの持続や確認とバッシュを決める位置、場合によって敵の攻撃を受け止める必要がある為POTが多く必要である事等で、特に最後のPOTは結構問題。
どうしても余程余裕のある戦場で無い限り1戦場で1・2回は生き延びれそうでもわざと死んでおく事が必要である事が多く、若しくは戦線の味方側近場にクリがある場合位か。
ただ特にバッシュやベヒモスによりしんがり可能、弓の標的にされてもOKな事から少人数で生き残る事が求められる職かなって考えているので、この判断が難しいというかなんと言うか・・・
バッシュヘビー型はヘビーの消費が少なすぎる上お手軽に出来てしまうので思考から外すけども、ヘビー主体の両手やドラゴン主体の両手・火皿相手は出来るだけ相手の思考から外れておかないと単純勝負では打ち負けることが多いかなって思う。
まぁ基本的に目立たない方が仕事としてはやりやすい職で油断している相手から狩って行くのがBestなんだけども、スラム・スマッシュ等も臨機応変に使ったり両手武器見せておいて意識させる事も大事。
中距離で盾持ち見た時に取り合えず両手の通常空振りして、近づいてくる相手に即バッシュ等は結構良く使いました。
逆にバッシュしに行くが為にヘビーやドラと相打ちになりつつバッシュ成功ってのは一番避けたい状況。
途中操作に慣れていない時にSouthさんと対戦した時まだ頭の中にはベヒモスとバッシュしかなかったのだけども、Southさんがスマッシュ主体で攻めて来るのを見てやっぱり使えないスキルって無いんだなー等と色々勉強になったのが強く印象に残ってる。
今ではスマッシュもスラムも愛用だし使い分ける必要があると常々思う。
後はこの職使うに一番困る点はガードが1しかありません。
つまりガード2・3のヲリとスマッシュ打ち合いなんて負けますし、相手がヘビー持ちだと止まって打ち合いとか尚更負けます。
1onの時はその事を踏まえて兎角動く事、無理しない事ですな
まぁその分単純片手・短剣にはまず火力負けはしないんだけども。
コンボとかは好きに色々考えられるのは魅力ですが、
後ろや横取った状態ですと殴っても見当違いの方向に逃げてくれる為
A>BT>A>SB>A>A>S (A=Attack S=Smash
位は2/3以降のPOWですと簡単に出来るし、SBの後にS二回(反撃確定)と云う安直な方法もあり。スラムでこかしてもOK。
SBの〆にBTを入れると相手の逃げる方向を惑わしたり逃げる方向を指定出来てちょっとオススメです。
まぁそれをするならスタン後殴る前に方向を変えれば良いとも言いますが・・・
複数以上の時はバッシュよりベヒモス主体で戦う事が多く、BS>A>BS>A辺りは常時使いつつ、そこから倒すかスタンかダウンかどう捌いて行くかを考え続けてたような。
まぁ状況で入れるコンボ変えられるのは範囲・単体双方のスキルを持っているこの職の最大の利点でありますな。
バッシュはアムブレに比べて若干吸い込みの様な敵の移動を考慮しての判定が成立している為慣れるとかなり当て易く、使い勝手が非常に良いスキルだなと使い続けてホント思いました。
その分バッシュ>ヘビー*2みたいなお手軽且つ場所状況を選ばずに大ダメージを確定させるのはバランス崩してしまう様な。
ベヒモス4連と同じです。
それらの事を除けば両用ヲリは状況判断・操作共に大切になるし、立ち回りやPOT管理の勉強には非常に面白いキャラクターだと思うのですが、今後のPOW調節に寄って色々変化のある職でもある気がします。
というか使っていて下手さがかなり身に染みますのでその事は後述。
複雑な事抜きで簡単に纏めた物の思ったより長いので、詳しい事はまたいつか纏めよう・・・。
書く程の事はあまり無いのだけども、ハイドMAXにすると驚く程
効果があったのでこれは必須ではないかと思う。
足の速さよりジャンプがupする事が大事で、川・丘の多い現状MAPでは登れない箇所が増える事は色々と不都合が大きく、MAXにして正解だった気がする。
後は相手の横なり斜め後ろ取って瀕死を射殺しつつ、好きにパニ暗殺しつつ毒まきつつ。
前述になるが、大人数だと多すぎても今一な構成だが少人数ならそれはそれで別、瞬間火力が大幅に見込む事が出来ダメージディーラーとして活躍出来るのだが、ハイド状態を保てる敵の人数の場合少人数戦でも同じ人数・負けている人数の場合そうではない事が多く、味方に負担を強いつつパニ狙うか弓になっちゃて火力不足感が大きかったかな
まぁ毒を撒きつつ相手が固まった時狙ってトゥルーで徐々に削っていくのもありといえばありだし、追撃の手段としてのトゥルーはかなり素晴らしかったが。
バッシュベヒモスウォリ
流石に武器持ち替えにミスが多く苦労したが、持ち替えは急ぎすぎてもシステム側で不可になる事もあるのがまた一因で、先行入力がほぼ効かないと思う。まぁ持ち替えは慣れるしかない。
現状のヘビスマ・ベヒモスの消費POWは問題であると考えているのでベヒモスの消費は以前の物として続けるのだけども、元々橋みたいな所でベヒモス>バッシュしたら便利だなとか考えて作成したんだけど、自分の想像に近いバッシュの射程はあった物の予想より判定方位は広くない事を後で知る事になる。
追撃こそ苦手な物の、密集してる相手にはベヒモス・浮いてる敵にはバッシュをしつつ相手のベヒモス突撃はバッシュで受け止める事が出来る為かなり状況に応じた事が出来、長距離戦膠着時が少し苦手な物の少人数戦で非常に使い易い。
長距離の打ち合いの場合はまず必ず各サイドに回って敵の死角取りが大事、それを維持しておく事で相手に突撃したり浮きそうな奴を横から摘んでた。
後は味方側に潜むハイドを探す事もかなり任務としては大きいかな?
小人数の場合はやる事が多すぎて書ききれない。
このタイプの難しいのはPOWの持続や確認とバッシュを決める位置、場合によって敵の攻撃を受け止める必要がある為POTが多く必要である事等で、特に最後のPOTは結構問題。
どうしても余程余裕のある戦場で無い限り1戦場で1・2回は生き延びれそうでもわざと死んでおく事が必要である事が多く、若しくは戦線の味方側近場にクリがある場合位か。
ただ特にバッシュやベヒモスによりしんがり可能、弓の標的にされてもOKな事から少人数で生き残る事が求められる職かなって考えているので、この判断が難しいというかなんと言うか・・・
バッシュヘビー型はヘビーの消費が少なすぎる上お手軽に出来てしまうので思考から外すけども、ヘビー主体の両手やドラゴン主体の両手・火皿相手は出来るだけ相手の思考から外れておかないと単純勝負では打ち負けることが多いかなって思う。
まぁ基本的に目立たない方が仕事としてはやりやすい職で油断している相手から狩って行くのがBestなんだけども、スラム・スマッシュ等も臨機応変に使ったり両手武器見せておいて意識させる事も大事。
中距離で盾持ち見た時に取り合えず両手の通常空振りして、近づいてくる相手に即バッシュ等は結構良く使いました。
逆にバッシュしに行くが為にヘビーやドラと相打ちになりつつバッシュ成功ってのは一番避けたい状況。
途中操作に慣れていない時にSouthさんと対戦した時まだ頭の中にはベヒモスとバッシュしかなかったのだけども、Southさんがスマッシュ主体で攻めて来るのを見てやっぱり使えないスキルって無いんだなー等と色々勉強になったのが強く印象に残ってる。
今ではスマッシュもスラムも愛用だし使い分ける必要があると常々思う。
後はこの職使うに一番困る点はガードが1しかありません。
つまりガード2・3のヲリとスマッシュ打ち合いなんて負けますし、相手がヘビー持ちだと止まって打ち合いとか尚更負けます。
1onの時はその事を踏まえて兎角動く事、無理しない事ですな
まぁその分単純片手・短剣にはまず火力負けはしないんだけども。
コンボとかは好きに色々考えられるのは魅力ですが、
後ろや横取った状態ですと殴っても見当違いの方向に逃げてくれる為
A>BT>A>SB>A>A>S (A=Attack S=Smash
位は2/3以降のPOWですと簡単に出来るし、SBの後にS二回(反撃確定)と云う安直な方法もあり。スラムでこかしてもOK。
SBの〆にBTを入れると相手の逃げる方向を惑わしたり逃げる方向を指定出来てちょっとオススメです。
まぁそれをするならスタン後殴る前に方向を変えれば良いとも言いますが・・・
複数以上の時はバッシュよりベヒモス主体で戦う事が多く、BS>A>BS>A辺りは常時使いつつ、そこから倒すかスタンかダウンかどう捌いて行くかを考え続けてたような。
まぁ状況で入れるコンボ変えられるのは範囲・単体双方のスキルを持っているこの職の最大の利点でありますな。
バッシュはアムブレに比べて若干吸い込みの様な敵の移動を考慮しての判定が成立している為慣れるとかなり当て易く、使い勝手が非常に良いスキルだなと使い続けてホント思いました。
その分バッシュ>ヘビー*2みたいなお手軽且つ場所状況を選ばずに大ダメージを確定させるのはバランス崩してしまう様な。
ベヒモス4連と同じです。
それらの事を除けば両用ヲリは状況判断・操作共に大切になるし、立ち回りやPOT管理の勉強には非常に面白いキャラクターだと思うのですが、今後のPOW調節に寄って色々変化のある職でもある気がします。
というか使っていて下手さがかなり身に染みますのでその事は後述。
複雑な事抜きで簡単に纏めた物の思ったより長いので、詳しい事はまたいつか纏めよう・・・。
コメント