チートと運営

2008年6月2日
チート対策が難しかったりイタチごっこな事は承知して
いるけど、チートが蔓延した場合、悪いのは二者。
使用者とそれを阻止出来なかった運営だと考えています。

取りあえず今回は戦争ゲームでのチートに関して、特定のツールや
ソフトウェアを使用し、他者との交戦の際相手側をゲーム本来の
仕様とは異なる手段で不利にさせる事、に話を絞ります。

自分も色々なゲームを彷徨いましたし、色々なチートは見て来た
のですが、多くの場合運営側はチートを阻止するソフトウェアを
組み込むか、通報→調査→BANと云う手順を踏ませるか、その両方か、を行っており。
どんなに熱心に対策をやっても愉快犯という者はある程度存在
していて。
運営がきちんと対策と取り締まりを続けるとチート使用者は最低限
に近くなるのですが(例外もありますが。)、運営の対策と取り締り
が遅れたり緩やかですとどんどん蔓延していく、そのような事が
多かったなと思っています。

その熱心に対策をする、というのが結構大事だと思っていまして。

オンラインゲームは娯楽です。
顧客は提供される娯楽の分何らかの代価を落とし、運営側は
それにより利益を得ていて。
その分運営側は顧客の娯楽を著しく阻害するような事が起こらない
よう日頃から努力をする責任があると考えています。
重大なバグ、データ紛失、サーバー落ち、チート、どれも顧客に
とっては娯楽の損失という点で同じです。

ですが、バグと同じく全てのチートを防ぐ事は出来ないでしょう。
その為、発生したバグをきちんと埋めるのと同じよう、最大限
再発しないように努力を行い、取り締まりを強化するべきである
と考えます。それが結果的にチートの抑止になれば尚更良い。

最近色々なゲームでチート対策への遅れとそれによるユーザー側
被害の増大を見るのですが、その度に運営側が「ユーザーに迷惑
を与えている」ときちんと考えているのかと云う点にどうも疑問符
が浮かびます。
ただ作業的にBANを行うだけ。
昔に比べて簡単にID登録出来るゲームが増えた事もありBANという
物の抑止効果が薄くなっているの点もあると思いますし、いい加減
プログラム的にきちんとした対策が取れないのなら、発覚→BANと
云う手段だけではなく損害賠償といった法的手段も検討するべき
では無いかと最近は考えております。

運営側も、そしてユーザー側も、今後はチートに対してもう一歩踏
み込み厳しく考えていかないと、ただでさえ先行きが不安な戦争&
対人ゲームの運営がより一層難しくなる気がしてなりません。
ここ最近の戦争ゲームのチートの多さと運営側の対策を見ています
と強くそう感じます。

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